ANIMELARP #5 – Demon Slayer

Scegliere di non cedere

 (L’arte di restare sé stessi mentre interpreti qualcun’altro)

Nel silenzio della montagna, il sangue si mescola alla neve.
Un ragazzo spaventato porta sulla schiena la sua unica famiglia rimasta, Nezuko, che dorme.

È un demone.
Ma non morde.
Non divora.
Non cede.

Demon Slayer non è solo la storia di chi uccide i mostri.
È la storia di qualcuno che potrebbe essere un mostro… e ogni giorno sceglie di non diventarlo.

Nezuko Kamado è questo: un demone che resiste.
Resiste alla fame, alle pulsioni, al richiamo del sangue.
Ogni volta che un essere umano le passa accanto, una parte di lei vorrebbe azzannarlo.
Eppure, si trattiene.
Si ancora a qualcosa di più profondo: l’affetto per suo fratello, il ricordo della vita di prima, l’eco di ciò che è stata.

In un certo senso, Demon Slayer è la storia di una ragazza che si rifiuta di essere ridotta al mostro che il mondo vede.
Ed è qui che il parallelo con il LARP si fa interessante.

Nel gioco di ruolo dal vivo, non devi resistere al “demone”, ma a te stesso.
Al tuo carattere di tutti i giorni.
Alle tue abitudini.
Alla tentazione di reagire “come faresti nella vita reale”, invece che come farebbe il tuo personaggio.

Se nella vita sei impulsivo ma in gioco interpreti un nobile freddo e calcolatore, il tuo “demone interiore” è la voglia di agire d’istinto.
Se di solito sei timido, ma in LARP giochi un leader carismatico, il “mostro” da tenere a bada è la spinta a zittirti, a farti da parte.

Nezuko resiste alla fame.
Tu resisti all’abitudine.
Entrambi fate la stessa cosa: scegliete chi volete essere.

Nezuko: il demone che sceglie di non mordere

Quando Nezuko si risveglia come demone, il suo corpo non le appartiene più del tutto.
La fame la attraversa, i riflessi la tradiscono, l’istinto le sussurra continuamente di uccidere.

Eppure, qualcosa resta.
Una mano che stringe quella di Tanjiro.
Uno sguardo che riconosce un volto familiare.
Una lacrima che non dovrebbe più esserci.

Per non cedere, ha bisogno di limiti: il bavaglio in bambù, il sonno prolungato per non consumare energie e la distanza dalle persone ferite.

Non sono solo espedienti narrativi: sono strumenti per gestire il demone.

Nel LARP, il gioco funziona allo stesso modo quando interpreti un personaggio molto diverso da te.
Sei tu, ma non sei tu.
Sei nel tuo corpo, ma con altre regole.
E per reggere questo doppio livello, hai bisogno di appigli.

Magari interpreti un personaggio calmo e diplomatico, ma nella vita ti arrabbi alla svelta.
La scena si scalda, ti viene voglia di rispondere male, di alzare la voce, di buttare tutto in caciara.
È il tuo “demone interiore” che bussa, quello quotidiano, che conosci benissimo.

E lì entra in gioco la tua Nezuko personale:
respiri, ti ricordi chi stai interpretando, trattieni la risposta impulsiva e scegli consapevolmente una reazione diversa.
Più lenta, più lucida, più coerente con quel ruolo.

Nezuko non è “meno demone” perché resiste.
È un demone che sceglie.

E tu non sei “meno te” perché reciti.
Sei te che fai spazio a un’altra parte di te, lasciando che un carattere diverso abbia la possibilità di esistere per qualche ora.

Interpretare qualcuno che non sei (e resistere alla tentazione di esserlo)

Spesso si pensa al LARP come a un posto dove “finalmente posso essere me stesso”.
Ed è vero, ma solo a metà.

Molto spesso il LARP è il contrario: è il luogo dove puoi provare a essere qualcuno che non sei.

Se nella vita reale parli sopra gli altri, in gioco puoi interpretare chi ascolta.
Se nella vita reale ti tieni sempre in disparte, puoi scegliere un PG spavaldo, che prende decisioni, che si espone.
Se fuori dal campo scappi dai conflitti, in un LARP puoi giocare una persona che invece li affronta, li gestisce, li provoca.

Ma questo non avviene da solo.
Serve resistere alla tentazione di tornare al vecchio copione.

Quando stai per interrompere qualcuno (come fai di solito), il personaggio che hai scelto ti chiede il contrario: “aspetta, ascolta”.

Quando la tua prima reazione sarebbe quella di ridere per imbarazzo, magari il tuo PG è freddo, gelido, controllato.
E devi trattenere la risata, lasciare che il silenzio pesi un po’ di più.

È una piccola lotta contro il pilota automatico che ti segue ogni giorno.

Nezuko non può cambiare il fatto di essere un demone.
Ma può decidere come esserlo.

Tu non smetti di essere te stesso solo perché stai giocando.
Ma puoi decidere che, per un po’, lascerai spazio a una versione diversa di te, esplorando modi di reagire che nella vita reale non ti concedi.

E questo, se ci pensi, è un esercizio potentissimo: è interpretazione, sì, ma è anche allenamento emotivo, autocontrollo, consapevolezza.

Tanjiro: viaggiare con un demone e non farsi schiacciare

Dall’altra parte c’è lui, il fratello che viaggia con la scatola sulle spalle.
Ogni giorno convive con due consapevolezze:

      • dentro quella cassa c’è l’unica persona che gli è rimasta;

      • dentro quella cassa c’è anche qualcosa che potrebbe ucciderlo.

    Camminare con Nezuko non è facile.
    Tanjiro vive con il buio al seguito, ma non lo odia.
    Lo guarda in faccia, lo protegge, lo contiene.
    Lotta contro i demoni là fuori, ma non smette mai di difendere quello che porta con sé.

    Nel LARP, il giocatore fa una cosa simile con il proprio personaggio e con le parti di sé che emergono in gioco.

    Porti sulle spalle le tue paure, le tue insicurezze, i tuoi difetti.
    Sai che in certe situazioni potrebbero esplodere:
    – la competizione,
    – la gelosia,
    – il bisogno di “avere ragione”,
    – il timore di non essere abbastanza.

    Se non li guardi in faccia, se fingi che non ci siano, rischiano di dominarti prima che tu te ne accorga.
    Se invece li riconosci, puoi tenerli d’occhio.
    Puoi fare come Tanjiro: camminare con il tuo “demone interiore”, ma scegliere di non alimentarlo.

    Quando noti che stai reagendo “da te” e non “da PG”, puoi fermarti un secondo, respirare e rientrare nel ruolo.

    Non si tratta di reprimere quello che provi, ma di imparare a dirigere l’energia.
    Tanjiro non ignora il pericolo che rappresenta Nezuko.
    Lo conosce meglio di chiunque altro.
    E proprio per questo può proteggerla e proteggere gli altri.

    Tu non sei obbligato a entrare in gioco perfetto.
    Ma puoi decidere di entrare in gioco consapevole, sapendo che, come lui, viaggi con qualcosa di fragile e potente allo stesso tempo.

    LARP come palestra di autocontrollo

    Tutto questo discorso potrebbe far sembrare il LARP una cosa seriosa e faticosa.
    In realtà è il contrario: è proprio perché ti diverti, ti emozioni, ti immergi, che hai l’occasione di allenarti a gestire ciò che provi.

    Nezuko non passa la serie a “pensare” al demone che ha dentro: vive, combatte, protegge.
    Ma in alcuni momenti chiave la vedi fermarsi, tremare, stringere i denti per non cedere.

    Nel LARP è uguale.
    Nella maggior parte del tempo giochi, ridi, corri, ti butti in scena.
    Poi arriva quel momento:
    la discussione che si fa troppo vera,
    lo sguardo che ti tocca più del previsto,
    la rabbia che sale più in fretta del personaggio.

    Lì puoi scegliere se andare in automatico o fare un passo consapevole.

    E questa cosa non rovina il gioco.
    Lo arricchisce.
    Perché ti permetti di vivere emozioni intense, sapendo di avere strumenti per non farti travolgere.

    Proprio come Tanjiro e Nezuko, anche tu puoi fare un patto con il tuo “demone”:
    “Ti porto con me. Ti lascio spazio in scena. Ma non ti lascerò mordere chi sono davvero.”

    Demon Slayer e LARP: due strade, una stessa domanda

    Alla fine, sia l’anime che il LARP ti mettono davanti alla stessa domanda:

    “Chi vuoi essere, quando il buio bussa alla porta?”

    Nezuko sceglie di non divorare l’umanità che le resta.
    Tanjiro sceglie di non odiare ciò che il mondo odia.
    Tu puoi scegliere di non farti guidare solo dal pilota automatico di tutti i giorni.

    Puoi interpretare qualcuno di diverso.
    Puoi scoprire che dentro di te ci sono più sfumature di quante pensassi.
    Puoi trovare un modo nuovo di reagire, in un contesto sicuro, protetto, condiviso.

    E quando il live finisce, ti porti a casa una cosa in più:
    la prova che, se sei riuscito a farlo in gioco, forse puoi farlo un pochino anche nella vita reale.

    Non serve essere un cacciatore di demoni per entrare in campo.
    Serve solo la curiosità di scoprire chi potresti diventare per qualche ora.

    Se senti che qualcosa dentro di te si accende mentre leggi, tienilo buono: potrebbe essere la tua Nezuko che bussa, o il tuo Tanjiro che ti spinge a fare il primo passo.

    Il resto, lo scoprirai quando il mondo del LARP ti sarà davanti.
    Una scatola chiusa, piena di storie possibili.

    Sta a te decidere se aprirla.

    Prossimamente su MondoLarp:
    “Dragon Ball – Superare sé stessi

    Dopo la caduta non arriva subito la vittoria,
    ma l’allenamento, la disciplina
    e la fatica di rialzarsi diversi da prima.
    La forza ritorna con una nuova consapevolezza:
    superare i propri limiti non è distruggersi,
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    Nel prossimo episodio di AnimeLarp parleremo di sfide vere: di compagni che si mettono alla prova a vicenda, di rivalità che fanno crescere invece di bloccare.

    Nel LARP, come nelle grandi saghe,
    si muore, si rinasce, si cambia.
    E ogni duello diventa un passo verso qualcosa di più grande.

    Dragon Ball come non l’hai mai vissuto.

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